Electricidad industrial

DATOS ESTANDAR

ESTUDIO DEL TRABAJO II UNIDAD 4 Los datos de tiempos estándar son los tiempos elementales que se obtiene mediante estudios y que se alm...

martes, 25 de octubre de 2016

DATOS ESTANDAR


ESTUDIO DEL TRABAJO II
UNIDAD 4
Los datos de tiempos estándar son los tiempos
elementales que se obtiene mediante estudios y que se
almacenan para usarlos posteriormente. Por ejemplo, un
tiempo elemental de una preparación que se repite
regularmente no debe volverse a medir para cada
operación.
El principio de la aplicación de los datos estándar fue
establecido hace muchos años por Frederick W. Taylor,
quien propuso que cada tiempo elemental que se establecía
debía indexarse de manera que pudiera usarse con el fin de
establecer tiempos estándar.
Los datos estándar pueden tener varios niveles de refinamiento: 
movimiento, elemento y tarea. Mientras más refinado sea el elemento del 
dato estándar, más amplio será el rango de uso. El dato estándar de un 
elemento tiene una aplicación amplia y permite un desarrollo más rápido del 
estándar que los datos de movimiento.
Los datos estándares comunes para la operación de máquinas se 
tabulan así
De preparación | De cada pieza | Constantes | Constante | Variables | 
Variable |
Los datos estándar pueden tener varios niveles de refinamiento: 
movimiento, elemento y tarea. Mientras más refinado sea el elemento del 
dato estándar, más amplio será el rango de uso. El dato estándar de un 
elemento tiene una aplicación amplia y permite un desarrollo más rápido del 
estándar que los datos de movimiento.
Los datos estándares comunes para la operación de máquinas se 
tabulan así
De preparación | De cada pieza | Constantes | Constante | Variables | 
Variable |
• Constantes: es aquel cuyo tiempo pertenece casi igual 
de un ciclo a las siguientes (ejemplo: iniciar la 
maquina)
Variables: aquí el tiempo varía dentro de un intervalo 
específico de trabajo (ejemplo: hacer una perforación ¾’’ 
varia la profundidad alimentación y velocidad de 
taladro).
TRABAJO CON TALADRO DE PRENSA
Un taladro es una herramienta en forma de espiga
con punta cortante que se emplea para crear o agrandar un
orificio en un material sólido. En las operaciones de
perforación sobre una superficie plana, el eje del taladro
está a 90 grados de la superficie que se va a taladrar.
Cuando se perfora completamente un orificio a través
de una parte, el analista debe sumar la saliente del taladro
a la longitud del agujero para determinar la distancia total
que debe recorrer la broca para hacer el orificio. Cuando se
perfora un orificio ciego, la distancia desde la superficie
hasta la mayor penetración del taladro es la distancia que
debe recorrer la broca.
APLICACIÓN DE LOS DATOS ESTÁNDAR: 
TRABAJOS EN TALADRO AUTOMÁTICO, 
TORNO Y FRESADORA.
TIPOS Y PARTES DEL TALADRO
.
TRABAJOS CON EL TALADRO:.
1.- METALES
Al taladrar metales se produce una fricción muy grande por lo que siempre es
recomendable refrigerar con taladrina. La taladrina es un líquido refrigerante y
lubricante compuesto de muchos elementos (agua, aceite, antioxidantes, antiespumantes,
etc). Si no se dispone de ella se puede refrigerar con agua simplemente. Las brocas al
cobalto pueden utilizarse sin refrigerante.
El taladro debe usarse sin percusión, y cuanto más duro sea el metal a taladrar, mas
problemático (acero inoxidable) y más duración o precisión queramos, mejor deberá ser la
broca.
2.- PLÁSTICOS
Para taladrar plásticos deberemos utilizar brocas para metal y el taladro sin percusión.
No es necesario ningún cuidado especial debido a que suele ser un material blando. Las
posibles rebabas que queden se quitan fácilmente con una lima o con lija.
3.- MATERIALES DE OBRA CON BROCAS MULTIUSO O
UNIVERSALES
Las mejores brocas para taladrar materiales de obra son las multiuso o universales, ya que
como hemos visto antes, no hay que poner percusión pues taladran cortando el material. De
esta forma, evitamos el peligro de rotura en materiales frágiles como los azulejos o el
mármol, y taladraremos sin problemas materiales durísimos como el gres, el hormigón o la
piedra. No necesitaremos un taladro de última generación para taladrar, ya que no es
necesaria excesiva potencia ni velocidad y además no admiten percusión.
4.- MATERIALES DE OBRA CON BROCAS ESTÁNDAR PARA PAREDES
Si utilizamos brocas convencionales, conviene escoger una calidad profesional, sobre todo en
materiales muy duros como el mármol, el hormigón, la pizarra, el granito, y en general todo
tipo de piedra. Además en algunos de estos materiales (hormigón, piedra, etc) se hace
imprescindible el uso de un martillo percutor, ya que con un taladro convencional podemos
eternizarnos e incluso quemarlo. Para centrar bien el taladro podemos empezar sin utilizar la
percusión, para ponerla en cuanto esté iniciado el orificio.
- AZULEJOS. El problema con los azulejos consiste en centrar bien la broca, ya que su
superficie es muy resbaladiza. Por tanto, lo mejor es marcar primero con ayuda de un granete,
un punzón o en último caso con un clavo, el punto a taladrar para que se descascarille un poquito
el azulejo y la broca no se mueva del sitio. Debe empezar con pocas revoluciones y sin percutor.
La presión sobre el taladro también debe ser poca para evitar que se raje el azulejo.
Para taladrar azulejos, cerámica, porcelana, etc, también pueden usarse las brocas para cristal.
- GRES. El gres es un material muy duro y por tanto es imprescindible el uso de brocas de
máxima calidad y muy recomendable la utilización de un martillo percutor o un taladro
profesional. Debe empezarse sin percusión y ponerla una vez iniciado el taladro.
- MÁRMOL. Taladrar mármol es delicado y siempre existe la posibilidad de que se desconche
en la superficie e incluso llegue a rajarse. Debe usar el taladro a bajas revoluciones y utilizar
una broca de widia de máxima calidad e incluso buscar brocas profesionales exclusivas para
mármol. Procure no taladrar cerca de los bordes de cada losa ni en fisuras apreciables a simple
vista, y mantenga el taladro con buen pulso lo más perpendicularmente posible a la superficie.
Ejerza una presión regular sobre el taladro durante el taladrado.
5.- MADERAS
La madera es un material bastante blando por lo general y solo requiere la utilización de
brocas especiales para madera y el uso del taladro sin percusión. Con algunas maderas muy
duras podemos utilizar brocas para metal que tendrán mejor rendimiento.
Para la utilización de brocas planas es muy recomendable el uso de soporte vertical o taladro
de columna, ya que este tipo de broca debe entrar totalmente perpendicular a la superficie
a taladrar.
6.- CRISTAL
Para taladrar vidrio tan solo hace falta disponer de brocas especiales que tienen una punta
de metal duro (carburo de silicio o widia) en forma de punta de lanza. Se debe refrigerar y
lubricar con trementina (aguarrás), agua o petróleo. Es muy conveniente fijar firmemente la
pieza y utilizar un soporte vertical. El taladro debe girar a muy bajas revoluciones, y la
presión de avance debe ser pequeña.
Como el estándar comercial del ángulo incluido
de las puntas de taladro es de 118 grados, la saliente del
taladro se puede calcular fácilmente mediante la
expresión
l= r/tan(A)
La distancia L indica la distancia que recorre el taladro
cuando la perforación atraviesa y cuando se perforan
orificios ciegos (la saliente del taladro se muestra
mediante la distancia l).
donde:
l = saliente del taladro
r = radio del taladro
tan A = tangente de la mitad del ángulo 
incluido el taladro
Después de determinar la longitud total que debe moverse un taladro, se
divide esta distancia entre el avance de la broca en pulgadas por minuto para
encontrar el tiempo de corte del taladro en minutos.
La velocidad del taladro se expresa en pies por minuto (pies/min) y el avance
en milésimas de pulgada por revolución (r). Para cambiar el avance a pulgadas por
minuto cuando se conocen el avance por revolución y la velocidad en pies por minuto,
se puede usar la siguiente ecuación:
Fm=3.82(f)(Sf)/d
donde:
Fm = avance (pulgadas/min)
f = avance (pulgadas/r)
Sf = pies de superficie por minuto
d = diámetro del taladro (pulgadas)
Para determinar el tiempo que tarda este taladro de una pulgada funcionando 
a esa velocidad y ese avance para perforar 2 pulgadas de hierro fundido maleable se 
usa la ecuación.
T=L/Fm
donde:
T = tiempo de corte (min)
L = longitud total que debe recorrer el taladro
Fm = avance (pulgadas/min)
TRABAJO EN TORNO
Muchas variaciones de máquinas herramienta se 
clasifican como tornos. Entre ellas se incluyen el torno de 
motor, el torno de torreta y el torno automático (máquina de 
desarmador automático).
Todos estos tornos se usan primordialmente con 
herramientas estacionarias o con herramientas que se 
trasladan sobre la superficie para remover el material de 
trabajo que gira, la cual puede ser forjada, fundida o tipo 
barra. En algunos casos, la herramienta gira mientras el 
trabajo se mantiene inmóvil, como en ciertas estaciones de 
maquinado en torno automático. Por ejemplo, la ranura de 
la cabeza de un tornillo se puede maquinar en el aditamento 
ranurado del torno automático.
TIPOS Y PARTES DEL TORNO
.
A= La Bancada. B= Cabezal Fijo.
C= Carro Principal de Bancada.
D= Carro de Desplazamiento 
Transversal.
E= Carro Superior Porta Herramienta.
F= Porta Herramienta.
G= Caja de Movimiento Transversal.
H= Mecanismo de Avance.
I= Tornillo de Roscar o Patrón.
J= Barra de Cilindrar.
K= Barra de Avance.
L= Cabezal Móvil.
M= Plato de Mordaza ( Usillo).
N= Palancas de Comando del 
Movimientos de Rotación.
O= Contrapunto.
U= Guía.
Z= Patas de Apoyo.
Torno paralelo
El torno paralelo o mecánico es utilizado actualmente en
los talleres de aprendices y de mantenimiento para
realizar trabajos puntuales o especiales, esta máquina
tiene un arranque de viruta que se produce al acercar la
herramienta a la pieza en rotación, mediante el
movimiento de ajuste, que al terminar una revolución
completa se interrumpirá la formación de la misma.
Torno copiador
Se llama torno copiador a un tipo de torno que
operando con un dispositivo hidráulico y electrónico
permite el torneado de piezas mediante una plantilla.
Torno revólver
El torno revólver es una variedad de torno diseñado
para mecanizar piezas sobre las que sea posible el
trabajo simultáneo de varias herramientas con el fin de
disminuir el tiempo total de mecanizado. Las piezas que
presentan esa condición son aquellas que, partiendo de
barras toman una forma final de casquillo o similar.
Torno automático
Se llama torno automático a un tipo de torno cuyo proceso de
trabajo está enteramente automatizado. La alimentación de la barra
necesaria para cada pieza se hace también de forma automática, a
partir de una barra larga que se inserta por un tubo que tiene el
cabezal y se sujeta mediante pinzas de apriete hidráulico. Un torno
automático es un torno totalmente mecánico, La puesta a punto de
estos tornos es muy laboriosa, y por eso se utilizan para grandes
series de producción, capaz de mecanizar piezas muy pequeñas con
tolerancias muy estrechas, el movimiento de todas las herramientas
está automatizado por un sistema de excéntricas que regulan el ciclo
y topes de final de carrera.
TRABAJOS CON EL TORNO:.
Se pueden maquinar piezas en donde la operación de maquinado
sea cilíndrica, o sea que puede desbastar y rectificar piezas cilíndricas
como ejes , flechas, bridas, rodillos etc. puede carear, o sea rectificar los
costados de las piezas, puede barrenar y hacer agujeros y cajas
cilíndricas, puede hacer roscas internas y externas, puede hacer
conicidades, puede moletear (grabar la superficie con un dibujo
determinado generalmente tipo diamantado), también con aditamentos de
rectificado se pueden afilar o rectificar piezas templadas como discos de
corte, incluso hay aditamentos para soldar y metalizar ejes y rodillos.
Para determinar el tiempo que tarda este taladro de una pulgada funcionando 
a esa velocidad y ese avance para perforar 2 pulgadas de hierro fundido maleable se 
usa la ecuación.
T=L/Fm
donde:
T = tiempo de corte (min)
L = longitud total que debe recorrer el taladro
Fm = avance (pulgadas/min)
Muchos factores alteran la velocidad y el avance, como las condiciones y diseño
de la máquina herramienta, el material que se corta, la condición y diseño de la
herramienta de corte, el refrigerante que se usa en el corte, el método de sujeción del
material y el método de montaje de la herramienta de corte.
Al igual que en el trabajo del taladro de prensa, el avance se expresa en
milésimas de pulgada por revolución y las velocidades en pies de superficie por
minuto. Para determinar el tiempo de corte de L pulgadas, la longitud de corte en
pulgadas se divide entre el avance en pulgadas por minuto, o bien
T=L/Fm
donde:
T = tiempo de corte (min)
L = longitud total de corte
Fm = avance (pulgadas/min)
y
Fm=3.82 (f)(Sf)/d
donde:
f = avance (pulgadas/r)
Sf = avance (pies superficie/min)
d = diámetro de trabajo (pulgadas)
TRABAJO EN FRESADORA
El fresado se refiere a la remoción de material 
con una cortadora giratoria, o sierra, de dientes 
múltiples. Mientras la cortadora gira, el trabajo es 
pasado por dicha herramienta.
Este método es diferente al del taladro de 
prensa, para el cual la pieza de trabajo está 
normalmente estacionaria. 
Además de maquinar superficies planas e 
irregulares, los operarios usan fresadoras para cortar 
roscas, hacer ranuras y cortar engranes. En los 
trabajos de fresado, como en los de taladrado y 
torneado, la velocidad de la cortadora se expresa en 
pies de superficie por minuto.
TIPOS Y PARTES DE LA FRESADORA
.
Partes principales de la fresadora universal
Estas máquinas herramientas entrañan una gran complejidad en su montaje. Podemos dividirla en 
las siguientes
1 . B a s t i d o r o B a s e .
punto de apoyo en el suelo de la máquina herramienta.
2. Husillo de trabajo o Eje porta fresa.
Es la parte que sostiene la herramienta de corte y la que la dota de movimiento.
3. Mesa.
Esto es lo que permite que la pieza a trabajar pueda moverse, sobre elcarro,transversal, longitudinal y 
verticalmente.
4. Carro transversal o Portamesa.
Estructura de fundición, rectangular, sobre la que descansa la mesa.
5. Ménsula.
Es un dispositivo ajustado a la cara frontal de la columna, por medio de unasguías. Por éstas, se desplaza 
verticalmente, gracias a un tornillo que puede ser operado a mano o mecánicamente.
Por el numero de ejes
El numero de ejes en una fresadora es lo que determina las posibilidades de movimiento de la maquina
herramienta. Así, a mayor número de ejes, mayores posibilidades de movimiento o mayor grados de
libertad.
Es importante entender que, cuando se habla de ejes, se hace referencia a los ejes de un sistema
cartesiano, (X, Y, Z,…).
De tres ejes.
Se trata de fresadoras con posibilidad de movimiento horizontal, vertical y oblicuo, este
último, como resultado de la combinación de movimientos entre mesa, ménsula y
husillo. Permiten un control sobre el movimiento relativo existente entre la máquina
herramienta y la pieza, en cada uno de los tres ejes del sistema cartesiano.
De cuatro ejes.
Las fresadoras tipo cuatro ejes, cumplen todas las funciones descritas en el tipo anterior:
movimiento relativo entre pieza y herramienta, en los tres ejes.
Añade la posibilidad de control de giro de la pieza, sobre uno de los ejes, gracias a un plato
giratorio o mecanismo divisor. De esta forma, este tipo de fresadoras está especialmente
indicado a la hora de generar superficies labrando sobre patrones cilíndricos. Tal es el caso
del labrado de ejes estriados o engranajes.
De cinco ejes.
Además de cumplir con todas las posibilidades de las descritas anteriormente; las fresadoras
de cinco ejes cuentan con dos particularidades.
De una parte, permitir el control de giro de la pieza sobre dos de sus ejes. Uno de ellos
perpendicular al husillo y el otro, paralelo (como en el caso de las de cuatro ejes, que se
consigue por medio de un plato giratorio o mecanismo divisor).
Por la orientación del eje de giro
Fresadora Manual.
Fresadora Universal.
Fresadora Horizontal.
Fresadora vertical de banco fijo o bancada.
Fresadoras Especiales.
Fresadora Circular.
TRABAJOS CON EL FRESADORA:.
- PLANEADO: La aplicación más frecuente de fresado es el planeado, que tiene por
objetivo conseguir superficies planas. Para el planeado se utilizan generalmente fresas de
planear de plaquitas intercambiables de metal duro, existiendo una gama muy variada de
diámetros de estas fresas y del número de plaquitas que monta cada fresa.
- FRESADO EN ESCUADRA: El fresado en escuadra es una variante del planeado que
consiste en dejar escalones perpendiculares en la pieza que se mecaniza. Para ello se
utilizan plaquitas cuadradas o rómbicas situadas en el portaherramientas de forma
adecuada.
- CUBICAJE: La operación de cubicaje es muy común en fresadoras verticales u
horizontales y consiste en preparar los tarugos de metal u otro material como mármol o
granito en las dimensiones cúbicas adecuadas para operaciones posteriores. Este fresado
también se realiza con fresas de planear de plaquitas intercambiables.
- CORTE: Una de las operaciones iniciales de mecanizado que hay que realizar consiste muchas
veces en cortar las piezas a la longitud determinada partiendo de barras y perfiles comerciales
de una longitud mayor. Para el corte industrial de piezas se utilizan indistintamente sierras de
cinta o fresadoras equipadas con fresas cilíndricas de corte. Lo significativo de las fresas de corte
es que pueden ser de acero rápido o de metal duro.
- RANURADO RECTO: Para el fresado de ranuras rectas se utilizan generalmente fresas
cilíndricas con la anchura de la ranura y, a menudo, se montan varias fresas en el eje portafresas
permitiendo aumentar la productividad de mecanizado. Al montaje de varias fresas cilíndricas se
le denomina tren de fresas o fresas compuestas. Las fresas cilíndricas se caracterizan por tener
tres aristas de corte: la frontal y las dos laterales. En la mayoría de aplicaciones se utilizan
fresas de acero rápido ya que las de metal duro son muy caras y por lo tanto solo se emplean en
producciones muy grandes.
- RANURADO DE FORMA: Se utilizan fresas de la forma adecuada a la ranura, que puede
ser en forma de T, de cola de milano, etc.
Ranurado de chaveteros. Se utilizan fresas cilíndricas con mango, conocidas en el argot como
bailarinas, con las que se puede avanzar el corte tanto en dirección perpendicular a su eje como
paralela a este.
- FRESADO DE CAVIDADES: En este tipo de operaciones es recomendable realizar un
taladro previo y a partir del mismo y con fresas adecuadas abordar el mecanizado de la cavidad
teniendo en cuenta que los radios de la cavidad deben ser al menos un 15% superior al radio de
la fresa.
- TORNO-FRESADO: Este tipo de mecanizado utiliza la interpolación circular en fresadoras
de control numérico y sirve tanto para el torneado de agujeros de precisión como para el
torneado exterior. El proceso combina la rotación de la pieza y de la herramienta de fresar siendo
posible conseguir una superficie de revolución.
- FRESADO DE ROSCAS: El fresado de roscas requiere una fresadora capaz de realizar
interpolación helicoidal simultánea en dos grados de libertad: la rotación de la pieza respecto al
eje de la hélice de la rosca y la traslación de la pieza en la dirección de dicho eje. El perfil de los
filos de corte de la fresa deben ser adecuados al tipo de rosca que se mecanice.
- FRESADO FRONTAL: Consiste en el fresado que se realiza con fresas helicoidales
cilíndricas que atacan frontalmente la operación de fresado. En las fresadoras de control
numérico se utilizan cada vez más fresas de metal duro totalmente integrales que permiten
trabajar a velocidades muy altas.
- FRESADO FRONTAL: Consiste en el fresado que se realiza con fresas helicoidales
cilíndricas que atacan frontalmente la operación de fresado. En las fresadoras de
control numérico se utilizan cada vez más fresas de metal duro totalmente integrales
que permiten trabajar a velocidades muy altas.
- FRESADO DE ENGRANAJES: apenas se realiza ya en fresadoras universales
mediante el plato divisor, sino que se hacen en máquinas especiales llamadas
talladoras de engranajes y con el uso de fresas especiales del módulo de diente
adecuado.
- TALADRADO, ESCARIADO Y MANDRINADO:Estas operaciones se realizan
habitualmente en las fresadoras de control numérico dotadas de un almacén de
herramientas y utilizando las herramientas adecuadas para cada caso.
- MORTAJADO: Consiste en mecanizar chaveteros en los agujeros, para lo cual se
utilizan brochadoras o bien un accesorio especial que se acopla al cabezal de las
fresadoras universales y transforma el movimiento de rotación en un movimiento
Por lo general, el avance o recorrido de la mesa se expresa en milésimas de
pulgada por diente. Para determinar la velocidad de la sierra en revoluciones por
minuto, a partir de los pies de superficie por minuto y el diámetro de la cortadora, se
usa la siguiente expresión:
Nr=3.82(Sf)/d
donde:
Nr = velocidad de la sierra (rpm)
Sf = velocidad de la sierra (pie/min)
d = diámetro exterior de la sierra (pulgadas)
Para determinar el avance del trabajo a través de la cortadora en pulgadas por 
minuto, se utiliza la expresión:
Fm=(f)(nt)(Nr)
donde:
Fm = avance del trabajo a través de la sierra (pulgadas/min)
f = avance de la sierra (pulgadas por diente)
nt = número de dientes de la sierra
Nr = velocidad de la sierra (rpm)
El número de dientes de la sierra adecuados para una aplicación particular se 
puede expresar como
nt=Fm/(Ft)(Nr)
donde:
Ft = grosor de la viruta.
Para calcular el tiempo de corte en operaciones de fresado, el analista debe 
tomar en cuenta la punta de los dientes de la sierra al calcular la longitud total de 
corte con avance de potencia.
Comparación de estándares de producción determinados 
con cronómetro y con la técnica de datos estándar, 
utilizando regresión lineal.
La utilización de datos estándar también simplifica muchos
problemas administrativos en las plantas donde puede haber
restricciones concernientes a aspectos como el tipo de estudio que se
llevará a cabo (continuo o con regresos a cero), el número de ciclos que
se deben estudiar, los operarios que serán estudiados y el observador
que realizará el estudio. Mediante el empleo de la técnica de datos
estándar, los analistas no sólo pueden evitar tales detalles sino que
también pueden disminuir algunas fuentes de tensión entre el personal
y la administración. En general, entre más refinados sean los tiempos
de los elementos, mayor será la cobertura de los datos.
En consecuencia, resulta práctico tener en los talleres valores de los
elementos individuales, así como valores agrupados y combinados de manera
que los datos para una instalación dada tengan suficiente flexibilidad con el
fin de permitir que se califique todo tipo de trabajo programado para una
máquina. En tareas de ciclo corto, los datos de movimiento fundamental son
especialmente útiles para establecer estándares. De manera similar, una
fórmula de estudio de tiempos puede establecer los estándares en una
fracción del tiempo que requieren los estudios individuales. Una ventaja de
las fórmulas sobre los datos estándar es que una persona menos capacitada
(y menos costosa) puede introducir los datos en las fórmulas más
rápidamente que sumando los datos estándar de los elementos. Además,
como las columnas de cifras deben sumarse en el método de datos estándar,
existe una mayor posibilidad de omisiones o errores aritméticos cuando se
establece un estándar que cuando se aplica una fórmula.

EJERSICIOS DE PROBABILIDAD SIMULACION ,ESCALA ,ALGORITMICO

Simulacion:
Juaquina es una niña que es muy participativa en los concursos de su escuela, por ello, este año la invitaron a la de oratoria y días antes del concurso, cada vez que se acuesta a dormir, tiende a repetir el poema que necesita decir para ese dia.
ESCALA:
Heurístico:
Al arquitecto Jose le han solicitado realizar una obra para el gobierno federal de un parque en un lugar  valdio; entonces Jose, empieza a realizar el plano tomando en cuenta que los parques realizados en terrenos valvios tienen un mayor costo que en otros lugares, por lo que  decide reducir en metros cuadrados un porcentaje de lo que le habían solicitado, para presentarlo a la empresa constructora.
Algorítmico:
La empresa de Juan se dedica a vender autos a la Nissan, entonces juan tiene como objetivo aumentar su venta de 2 unidades cada bimiestre, y por ello juan a presentado ese aumento en las ventas, por lo cual su empresa realtivamente ha ido aumentando en las ganancias.
Simulación:
Los titulares de la empresa Inverlife, crearon un prototipo para sembrar cilantro y poder manipular el periodo de crecimiento, y para crearlo realizaron varias pruebas hasta llegar al sistema necesario y pertinente. Han estado manejando ese sistema en distintas magnitudes de  sembrado, logrando un objetivo eficaz.
MATEMATICO
Euristico:
La empresa Jugos Yucatán S.A, para el año pasado (2015), habitualmente vende al mes un total de 20000 unidades del producto JuguitoMiguelon en presentación de 500ML, pero resulta que en invierno, su venta disminuyo un 30%, en este año. Entonces este año (2016) ha decido disminuir un 25% en su producción en la época de invierno.
Algoritmico:
MATEMATICO DESCRIPTIVO, ALGORITMICO:
La mama de Rosa fue a imprimir una imágenes a color, y las copias a color, las cobran a $2 pesos por imagen, entonces Rosa, ha decidido imprimir sus imágenes ocupando mayor espacio para cada imagen, ya que el precio de impresión lo cobran por solo el numero de imágenes y no por el tamaño.
Simulacion:

Miguel es un empresario que le gusta ganar mas dinero, entonces cada año pretende ganar mas inviertiendo en la bolsa de valores, pero el año pasado decidio ya no invertir en la bolsa porque decidio invertir en una empresa, logrando ganar mas dinero, por lo que el siguiente ha decidido aumentar mas se ganancia, invirtiendo en las dos cuestiones, Para intentar estos cambios.

ALGORITMOS Y LENGUAJE DE PROGRAMACION

6.1 FUNCIÓNES

Una función es un tipo de subprograma que calcula como resultado un valor simple y único a partir de otros valores dados como argumentos.
En líneas generales, una función se asemeja bastante a la idea matemática de función con argumentos.
Definición de funciones:
o    El primer paso en el manejo de una función es declarar su interfaz. Esta declaración incluye su nombre, los argumentos que necesita con el correspondiente tipo para cada uno de ellos, y el tipo de resultado que proporciona.
o    Cabecera de función: PROCEDURE Nombre( Argumentos: Tipo; ...) : Tipo Resultado
Es frecuente que los lenguajes de programación utilicen la palabra PROCEDURE para designar procedimientos, y la palabra FUNCTION para designar funciones. MODULA-2 es un caso especial, y utiliza la palabra PROCEDURE para designar cualquiera de las dos clases de subprogramas.
Estas cabeceras representan la interfaz entre la definición de la función y su utilización posterior.


Los nombres de los argumentos son formales, esto quiere decir, que no son variables del programa, sino solo nombres simbólicos que sirven para formalizar la definición posterior de la función, permitiendo hacer referencia a los argumentos en la definición de los cálculos.
Estas cabeceras representan la interfaz entre la definición de la función y su utilización posterior. Los nombres de los argumentos son formales, esto quiere decir que no son variables del programa, sino solo nombres simbólicos que sirven para formalizar la definición posterior de la función, permitiendo hacer referencia a los argumentos en la definición de los cálculos.
La definición completa de una función se compone de la cabecera, seguida de un cuerpo que tiene la misma estructura que un bloque de programa completo. Este bloque comienza con una parte declarativa y continua con una parte ejecutiva introducida con la palabra clave BEGIN. En la parte declarativa se declaran las constantes y variable para el uso local de la función.
La parte ejecutiva estará constituida por una secuencia de sentencias.                  La función finalizara con la palabra clave END y a continuación nuevamente el nombre de la función seguida de un punto y coma ( ; )
En las sentencias que constituyen la función se puede y se debe hacer uso de los argumentos formales declarados en su interfaz. Esto permite parametrizar los cálculos de la función para valores particulares de los argumentos.

Ejemplo:

PROCEDURE Potencia(x: REAL; n: CARDINAL): REAL;
VAR k : CARDINAL;
p : REAL;
BEGIN
P: = 1.0;
FOR k: = 1 TO n DO
P: = p * x
END;
RETURN p
END Potencia








Uso de funciones

Para usar una función en los cálculos de un programa se invoca dicha función escribiendo su nombre y a continuación, entre paréntesis, los valores concretos de los argumentos, separados por comas.
Esta invocación de la función representa un valor del tipo de la función, que podrá ser usado como operando en una expresión aritmética o en cualquier parte del programa en que sea válido escribir una expresión de ese tipo.
Al invocar una función es obligatorio que los valores suministrados para los argumentos correspondan en número y tipo con los argumentos en la definición.
La correspondencia de tipo significa que el tipo del argumento en la invocación sea compatible en asignación con el tipo de argumento formal.
El efecto de la invocación de una función puede describirse en forma simplificada de la siguiente manera
Se evalúan las expresiones de los valores de los argumentos


o    Se asignan dichos valores a los correspondientes argumentos formales
o    Se ejecuta el código de la definición de la función, hasta alcanzar una sentencia de retorno
o    El valor retornado se usa en el punto donde se invocó la función.
Funciones predefinidas
o    ABS (X): Valor Absoluto de un numero
o    CAP (C): Carácter convertido a mayúscula
o    CHR (X): Carácter de la tabla de caracteres en la posición X
o    FLOAT (X): X convertido a valor Real
o    MAX (T): Valor máximo del tipo T
o    MIN (T): Valor mínimo del tipo T
o    ODD (X): Devuelve TRUE cuando el valor de X es impar
o    ORD (X): Posición que ocupa X en la lista de valores de su tipo
o    TRUNC (R): Valor de R (REAL) truncado a entero
o    VAL (T;X): X convertido al tipo T
En los argumentos simbólicos, X representa un valor numérico, C un carácter, y T un tipo.



FUNCIONES ESTÁNDAR



Las funciones definidas en módulos estándar se denominan funciones estándar y pueden ser utilizadas sin necesidad de escribir su definición, pero hay que indicar expresamente que se van a utilizar dichas funciones mediante una declaración IMPORT del módulo que las contenga.
o    En lo referente a funciones matemáticas, se dispone de un módulo estándar llamado MathLib0.
o    Las funciones matemáticas disponibles en este módulo son las siguientes
o    Exp (x): Exponencial
o    Ln (x): Logaritmo neperiano de X
o    Sin (x): Seno de X
o    Cos (x): Coseno de X
o    Arctan (x): Arcotangente de X
o    sqrt (x): Raiz cuadrada de X
o    Entier (x): Mayor entero de x

Todas estas funciones tienen un argumento REAL y devuelven un valor REAL, excepto entier, que devuelve un valor INTEGER.
Procedimientos:
Un procedimiento es un subprograma que realiza una determinada acción. A diferencia de las funciones, un procedimiento no tiene como objetivo devolver un valor obtenido por cálculo.
Un procedimiento es una forma de subprograma que agrupa una sentencia o grupo de sentencias que realizan una acción, y permiten darles un nombre por el que se puedan identificar posteriormente.
Estas sentencias se pueden parametrizar mediante una serie de argumentos






6.3 Entrada y salida de datos.
 entrada/salida, también abreviado E/S o I/O (del original en inglés input/output), es la colección de interfaces que usan las distintas unidades funcionales (subsistemas) de un sistema de procesamiento de información para comunicarse unas con otras, o las señales (información) enviadas a través de esas interfaces. Las entradas son las señales recibidas por la unidad, mientras que las salidas son las señales enviadas por ésta.
El término puede ser usado para describir una acción; "realizar una entrada/salida" se refiere a ejecutar una operación de entrada o de salida. Los dispositivos de E/S los usa una persona u otro sistema para comunicarse con una computadora. De hecho, a los teclados y ratones se los considera dispositivos de entrada de una computadora, mientras que los monitores e impresoras son vistos como dispositivos de salida de una computadora. Los dispositivos típicos para la comunicación entre computadoras realizan las dos operaciones, tanto entrada como salida, y entre otros se encuentran los módems y tarjetas de red.
Es importante notar que la designación de un dispositivo, sea de entrada o de salida, cambia al cambiar la perspectiva desde el que se lo ve. Los teclados y ratones toman como entrada el movimiento físico que el usuario produce como salida y lo convierten a una señal eléctrica que la computadora pueda entender. La salida de estos dispositivos son una entrada para la computadora. De manera análoga, los monitores e impresoras toman como entrada las señales que la computadora produce como salida. Luego, convierten esas señales en representaciones inteligibles que puedan ser interpretadas por el usuario. La interpretación será, por ejemplo, por medio de la vista, que funciona como entrada.
En arquitectura de computadoras, a la combinación de una unidad central de procesamiento (CPU) y memoria principal (aquélla que la CPU puede escribir o leer directamente mediante instrucciones individuales) se la considera el corazón de la computadora y cualquier movimiento de información desde o hacia ese conjunto se lo considera entrada/salida. La CPU y su circuitería complementaria proveen métodos de entrada/salida que se usan en programación de bajo nivel para la implementación de controladores de dispositivos.
Los sistemas operativos y lenguajes de programación de más alto nivel brindan conceptos y primitivas de entrada/salida distintos y más abstractos. Por ejemplo, un sistema operativo brinda aplicativos que manejan el concepto de archivos. El lenguaje de programación C define funciones que les permiten a sus programas realizar E/S a través de streams, es decir, les permiten leer datos desde y escribir datos hacia sus programas.
Una alternativa para las funciones primitivas especiales es la mónada de E/S, que permite que los programas describan su E/S y que las acciones se lleven a cabo fuera del programa. Esto resulta interesante, pues las funciones de E/S introducirían un efecto colateral para cualquier lenguaje de programación, pero ahora una programación puramente funcional resultaría práctica.

Existen varias formas de introducir información en el programa, así como de obtener resultados en forma impresa o mediante escritura en un fichero. Se va a  presentar una nueva forma interactiva de comunicarse con el usuario, como son las cajas de diálogo MsgBox e InputBox. Particular interés tiene la lectura y escritura de datos en el disco, lo cual es necesario tanto cuando el volumen de información es muy importante (la memoria RAM está siempre más limitada que el espacio en disco), como cuando se desea que los datos no desaparezcan al terminar la ejecución del programa. Los ficheros en disco resuelven ambos problemas.
También se verá en este capítulo cómo obtener resultados alfanuméricos y gráficos por la impresora.





6.4 Funciones definidas por el usuario.
Al igual que las funciones en los lenguajes de programación, las funciones definidas por el usuario de MicrosoftSQL Server son rutinas que aceptan parámetros, realizan una acción, como un cálculo complejo, y devuelven el resultado de esa acción como un valor. El valor devuelto puede ser un valor escalar único o un conjunto de resultados.
Las ventajas de utilizar las funciones definidas por el usuario en SQL Server son:
·         Permiten una programación modular.
Puede crear la función una vez, almacenarla en la base de datos y llamarla desde el programa tantas vecescomo desee. Las funciones definidas por el usuario se pueden modificar, independientemente del código de origen del programa.
·         Permiten una ejecución más rápida.
Al igual que los procedimientos almacenados, las funciones definidas por el usuario Transact-SQL reducen el costo de compilación del código Transact-SQL almacenando los planes en la caché y reutilizándolos para ejecuciones repetidas. Esto significa que no es necesario volver a analizar y optimizar la función definida por el usuario con cada uso, lo que permite obtener tiempos de ejecución mucho más rápidos.
Las funciones CLR ofrecen una ventaja de rendimiento importante sobre las funciones Transact-SQL para tareas de cálculo, manipulación de cadenas y lógica empresarial. Las funciones Transact-SQL se adecuan mejor a la lógica intensiva del acceso a datos.
·         Pueden reducir el tráfico de red.
Una operación que filtra datos basándose en restricciones complejas que no se puede expresar en una sola expresión escalar se puede expresar como una función. La función se puede invocar en la cláusula WHERE para reducir el número de filas que se envían al cliente.
Las funciones definidas por el usuario se pueden escribir en Transact-SQL, o en cualquier lenguaje de programación .NET. Para obtener más información acerca del uso de lenguajes .NET en funciones, vea Funciones CLR definidas por el usuario.
Todas las funciones definidas por el usuario tienen la misma estructura de dos partes: un encabezado y un cuerpo. La función toma cero o más parámetros de entrada y devuelve un valor escalar o una tabla.
El encabezado define:
·         Nombre de función con nombre de propietario o esquema opcional
·         Nombre del parámetro de entrada y tipo de datos
·         Opciones aplicables al parámetro de entrada
·         Tipo de datos de parámetro devueltos y nombre opcional
·         Opciones aplicables al parámetro devuelto
El cuerpo define la acción o la lógica que la función va a realizar. Contiene:
·         Una o más instrucciones Transact-SQL que ejecutan la lógica de la función
·         Una referencia a un ensamblado .NET
En el siguiente ejemplo se muestra una función Transact-SQL simple definida por el usuario y se identifican los principales componentes de la función. La función evalúa una fecha proporcionada y devuelve un valor que designa la posición de esa fecha en una semana.

En Visual Basic 6.0, para mostrar una fecha en formato corto o largo, utiliza el especificador de formato "ddddd" o "dddddd". Los especificadores DayOfWeek ("w") y WeekOfYear ("ww") muestran el primer día de la semana y la primera semana del año, respectivamente. El carácter en minúscula "m" muestra el mes con un número sin cero a la izquierda. El especificador Quarter ("q") muestra el trimestre del año con un número del 1 al 4.
Para mostrar los minutos como un número con o sin ceros iniciales, utiliza el especificador de formato "Nn" o "N". Los caracteres "Hh" muestran la hora como un número con ceros iniciales, y "ttttt" muestra la hora completa. Para mostrar las letras "A" o "P" en mayúscula o minúscula con una hora anterior o posterior al mediodía, utiliza "AM/PM", "am/pm", "A/P", "a/p" o "AMPM."
El especificador de fecha y hora abreviado ("c") muestra una fecha y hora en el formato "ddddd ttttt".
En Visual Basic 6.0, la función Format convierte las cadenas en números, si es necesario, antes de asignarles un formato. Format muestra un separador decimal final si no hay parte fraccionaria.
Visual Basic 6.0 admite cuatro secciones en la cadena de formato. Estas secciones están separadas mediante puntos y coma (;) y especifican el formato de los valores positivos, negativos, cero y nulos, respectivamente. Los números negativos con una sección negativa vacía en la cadena de formato muestran una cadena vacía.
El formato de notación científica permite que se incluyan los marcadores de posición de dígitos "0" y "#" después del exponente.
En Visual Basic 6.0, puede crear expresiones para las cadenas de formato definidas por el usuario con los especificadores @, &, <, > y !.




















6.5 Pase por valor.
El paso de parámetros por valor consiste en copiar el contenido de la variable que queremos pasar en otra dentro del ámbito local de la subrutina, consiste pues en copiar el contenido de la memoria del argumento que se quiere pasar a otra dirección de memoria, correspondiente al argumento dentro del ámbito de dicha subrutina. Se tendrán dos valores duplicados e independientes, con lo que la modificación de uno no afecta al otro.

Paso por valor resultado

Es un tipo poco usado en los lenguajes de programación actuales. Se basa en que dentro de la función se trabaja como si los argumentos hubieran sido pasados por valor pero al acabar la función los valores que tengan los argumentos serán copiados a las variables que pertenecían.

El argumento buttons tiene estos valores:
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El primer grupo de valores (0 a 5) describe el número y el tipo de los botones mostrados en el cuadro de diálogo; el segundo grupo (16, 32, 48, 64) describe el estilo del icono, el tercer grupo (0, 256, 512) determina el botón predeterminado y el cuarto grupo (0, 4096) determina la modalidad del cuadro de mensajes. Cuando se suman números para obtener el valor final del argumento buttons, se utiliza solamente un número de cada grupo.
Nota   Estas constantes las especifica Visual Basic for Applications. Por tanto, el nombre de las mismas puede utilizarse en cualquier lugar del código en vez de sus valores reales.
Valores devueltos
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Comentarios
Cuando se proporcionan tanto helpfile como context, el usuario puede presionar F1 para ver el tema de Ayuda correspondiente al context. Algunasaplicaciones host, por ejemplo Microsoft Excel, también agregan automáticamente un botón Ayuda al cuadro de diálogo.
Si el cuadro de diálogo cuenta con un botón Cancelar, presionar la tecla ESC tendrá el mismo efecto que hacer clic en este botón. Si el cuadro de diálogo contiene un botón Ayuda, se suministra ayuda interactiva para ese cuadro de diálogo. Sin embargo, no se devuelve valor alguno hasta que se hace clic en uno de estos botones.
Nota   Si desea especificar más que el primer argumento con nombre, debe utilizar MsgBox en una expresión. Si desea omitir algún argumento de posición, debe incluir el delimitador de coma correspondiente.
InputBox (Función)
Muestra un mensaje en un cuadro de diálogo, espera que el usuario escriba un texto o haga clic en un botón y devuelve un tipo String con el contenido del cuadro de texto.
Sintaxis
InputBox(prompt[, title][, default][, xpos][, ypos][, helpfile, context])
La sintaxis de la función InputBox consta de estos argumentos con nombre:
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Si no especifica un tipo de datos o un tipo de objeto y no existe ninguna instrucción Deftipo en el módulo, la variable predeterminada será Variant.
Cuando se inicializan variables, una variable numérica se inicializa con 0, una cadena de longitud variable se inicializa con una cadena de longitud 0 ("") y una cadena de longitud fija se llena con ceros. Las variables Variant se inicializan con Empty. Cada elemento de una variable de un tipo definido por el usuario se inicializa como si fuera una variable distinta.
Nota   Cuando utiliza la instrucción Dim en un procedimiento, generalmente pone la instrucción Dim al principio del mismo.
Public (Instrucción)
Se usa en el nivel de módulo para declarar variables públicas y asignarles espacio para almacenamiento.
Las variables declaradas mediante la instrucción Public están disponibles para todos los procedimientos en todos los módulos de todas las aplicaciones, a menos que Option Private Module esté en efecto; en este caso, las variables sólo son públicas dentro del proyecto en el que residen.
Precaución   La instrucción Public no se puede usar en un módulo de clase para declarar una variable de cadena de longitud fija.
Utilice también la instrucción Public para declarar el tipo de objeto de una variable. La instrucción siguiente declara una variable para una nueva instancia de una hoja de cálculo.
Si no utiliza la palabra clave New al declarar una variable de objeto, la variable que se refiere a un objeto debe asignarse a un objeto existente mediante la instrucción Set antes de que se pueda usar. Hasta que se le asigne un objeto, la variable de objeto declarada tiene el valor especial Nothing, el cual indica que no se refiere a ninguna instancia en particular de un objeto.
También puede utilizar una instrucción Public con paréntesis vacíos para declarar matrices dinámicas. Después de declarar una matriz dinámica, use la instrucción ReDim dentro de un procedimiento para definir el número de dimensiones y elementos de la matriz. Si intenta volver a declarar un dimensión para una matriz cuyo tamaño se ha especificado explícitamente en una instrucción Private, Public o Dim, ocurrirá un error.
Cuando se inicializan las variables, una variable numérica se inicializa a 0, una cadena de longitud variable se inicializa a una cadena de longitud cero ("") y una cadena de longitud fija se rellena con ceros. Las variables Variant se inicializan a Empty. Cada elemento de una variable de un tipo definido por el usuario se inicializa como si fuera una variable distinta.







6.6 Pase por referencia.
El paso de parámetros por referencia consiste en proporcionar a la subrutina a la que se le quiere pasar el argumento la dirección de memoria del dato. En este caso se tiene un único valor referenciado (o apuntado) desde dos puntos diferentes, el programa principal y la subrutina a la que se le pasa el argumento, por lo que cualquier acción sobre el parámetro se realiza sobre la misma posición de memoria.

En Visual Basic, puede transferir un argumento a un procedimiento por valor o por referencia. Esto se conoce comomecanismo para pasar argumentos, y determina si el procedimiento puede modificar el elemento de programación subyacente al argumento en el código de llamada. La declaración del procedimiento determina el mecanismo para pasar argumentos de cada parámetro mediante la palabra clave ByVal o ByRef.
Distinciones
Al pasar un argumento a un procedimiento, tenga en cuenta las distintas condiciones que interactúan entre sí:
•          Si el elemento de programación subyacente es modificable o no modificable
•          Si el propio argumento es modificable o no modificable
•          Si el argumento se transfiere por valor o por referencia
•          Si el tipo de datos del argumento es un tipo de valor o un tipo de referencia
Para obtener más información, vea Diferencias entre argumentos modificables y no modificables y Diferencias entre pasar un argumento por valor y por referencia.
Selección del mecanismo para pasar argumentos
Debe seleccionar minuciosamente el mecanismo para pasar argumentos de cada argumento.
•          Protección. A la hora de elegir uno de los dos mecanismos que existen para pasar argumentos, el criterio más importante que hay que tener en cuenta es la exposición al cambio de las variables de llamada. La ventaja de pasar un argumento con ByRef es que el procedimiento puede devolver un valor al código de llamada por medio del argumento. La ventaja de pasarlo con ByVal es que protege a la variable de los cambios que sobre ella pueda efectuar el procedimiento.
•          Rendimiento. Aunque el mecanismo que se utilice para pasar argumentos también puede afectar al rendimiento del código, la diferencia suele ser insignificante. Existe una excepción: cuando se pasa un tipo de valor conByVal. En esta caso, Visual Basic copia todo el contenido de los datos del argumento. Por lo tanto, para un tipo de valor grande, como una estructura, lo más eficiente es transferirlo ByRef.
En los tipos de referencia, sólo se copia el puntero de los datos (cuatro bytes en plataformas de 32 bits y ocho bytes en plataformas de 64 bits). Por lo tanto, se pueden pasar argumentos de tipo String u Object por valor sin que esto afecte negativamente al rendimiento.
Determinación del mecanismo para pasar argumentos
La declaración del procedimiento especifica el mecanismo para pasar argumentos de cada parámetro. El código de llamada no puede reemplazar a un mecanismo ByVal, pero si un argumento se declara con ByRef, el código de llamada puede forzar al mecanismo para que pase el argumento ByVal; para ello hay que encerrar el nombre del argumento entre paréntesis en la llamada.
En Visual Basic, los argumentos se pasan por valor de forma predeterminada. Puede hacer que al código sea más fácil de leer utilizando la palabra clave ByVal. Es un hábito de programación recomendado incluir la palabra clave ByVal oByRef con cada parámetro declarado.
Cuándo pasar un argumento por valor
•          Si el elemento del código de llamada subyacente al argumento es un elemento no modificable, declare el parámetro correspondiente ByVal. Ningún código puede cambiar el valor de un elemento no modificable.
•          Si el elemento subyacente es modificable, pero no desea que el procedimiento pueda modificar su valor, declare el parámetro ByVal. Sólo el código de llamada puede cambiar el valor de un elemento modificable transferido por valor.
Cuándo pasar un argumento por referencia
•          Si el procedimiento necesita realmente modificar el valor subyacente en el código de llamada, declare el parámetro correspondiente ByRef.
•          Si la ejecución correcta del código depende del procedimiento que cambia el elemento subyacente en el código de llamada, declare el parámetro ByRef. Si lo transfiere por valor o si el código de llamada en lugar de utilizar el mecanismo para pasar argumentos ByRef incluye el argumento entre paréntesis, la llamada al procedimiento podría producir resultados inesperados

































6.7 ELABORACIÓN DE PROGRAMAS
El desarrollo de un programa o de un conjunto de aplicaciones se basa en un concepto llamado ciclo de vida. Son una serie de etapas o fases que hay que seguir secuencialmente.

Las fases o etapas son:
• Análisis.
• Diseño.
• Codificación o construcción.
• Implantación o explotación.
• Mantenimiento.


Paso a explicar las fases:


ANÁLISIS

En esta fase se establece el producto a desarrollar, siendo necesario especificar los procesos y estructuras de datos que se van a emplear.                           Debe existir una gran comunicación entre el usuario y el analista para poder conocer todas las necesidades que precisa la aplicación.
En el caso de falta de información por parte del usuario se puede recurrir al desarrollo de prototipos para saber con más precisión sus requerimientos.
En el análisis estructurado se pueden emplear varias técnicas como:

              I.        Diagramas de flujo de datos: Sirven para conocer el comportamiento del sistema mediante representaciones gráficas.

            II.        Modelos de datos: Sirven para conocer las estructuras de datos y sus características. (Entidad relación y formas normales)

           III.        Diccionario de datos: Sirven para describir todos los objetos utilizados en los gráficos, así como las estructuras de datos.

          IV.        Definición de los interfaces de usuario: Sirven para determinar la información de entrada y salida de datos.


DISEÑO

En esta fase se alcanza con mayor precisión una solución optima de la aplicación, teniendo en cuenta los recursos físicos del sistema (tipo de ordenador, periféricos, comunicaciones, etc…) y los recursos lógicos. (Sistema operativo., programas de utilidad, bases de datos)
En el diseño estructurado se pueden definir estas etapas:

      I.        Diseño externo: Se especifican los formatos de información de entrada y salida. (Pantalla y listados)
    II.        Diseño de datos: Establece las estructuras de datos de acuerdo con su soporte físico y lógico. (Estructuras en memoria, ficheros y hojas de datos)
   III.        Diseño modular: Es una técnica de representación en la que se refleja de forma descendente la división de la aplicación en módulos. Está basado en diagramas de flujo de datos obtenidos en el análisis.
  IV.        Diseño procedimental: Establece las especificaciones para cada modulo, escribiendo el algoritmo necesario que permita posteriormente una rápida codificación.







CODIFICACIÓN 

Consiste en traducir los resultados obtenidos a un determinado lenguaje de programación, teniendo en cuenta las especificaciones obtenidas en el cuaderno de carga. Se deben de realizar las pruebas necesarias para comprobar la calidad y estabilidad del programa.
Las pruebas se pueden clasificar en:

              I.        Pruebas unitarias: Sirven para comprobar que cada módulo realice bien su tarea.
            II.        Pruebas de interconexión: Sirven para comprobar en el programa el buen funcionamiento en conjunto de todos sus módulos.
           III.        Pruebas de integración: Sirven para comprobar el funcionamiento correcto del conjunto de programas que forman la aplicación. (el funcionamiento de todo el sistema)

EXPLOTACIÓN

En esta fase se realiza la implantación de la aplicación en el sistema o sistemas físicos donde van a funcionar habitualmente y su puesta en marcha para comprobar el buen funcionamiento.

Actividades a tener en cuenta o realizar:

1.    Instalación del/los programa/s. 
• Pruebas de aceptación al nuevo sistema.
 
• Conversión de la información del antiguo sistema al nuevo (si hay una aplicación antigua)
 
• Eliminación del sistema anterior.



Al final de esta fase se debe de completar la información al usuario respecto al nuevo sistema y su uso. Así como facilitarle toda la documentación necesaria para una correcta explotación del sistema (manual de ayuda, manual de uso, guía de la aplicación, etc.)





MANTENIMIENTO


Esta es la fase que completa el ciclo de vida y en ella nos encargaremos de solventar los posibles errores o deficiencias de la aplicación. Existe la posibilidad de que ciertas aplicaciones necesiten reiniciar el ciclo de vida.

Tipos de mantenimiento:

      I.        Mantenimiento correctivo: Consiste en corregir errores no detectados en pruebas anteriores y que aparezcan con el uso normal de la aplicación. Este mantenimiento puede estar incluido en la garantía o mantenimiento de la aplicación.
    II.        Mantenimiento adaptativo: Consiste en modificar el programa a causa de cambio de entorno gráfico y lógico en el que estén implantados. (nuevas generaciones de ordenadores, nuevas versiones del sistema operativo, etc.)
   III.        Mantenimiento perfectivo: Consiste en una mejora sustancial de la aplicación al recibir por parte de los usuarios propuestas sobre nuevas posibilidades y modificaciones de las existentes.

Los tipos de mantenimiento adaptativo y perfectivo reinician el ciclo de vida, debiendo proceder de nuevo al desarrollo de cada una de sus fases para obtener un nuevo producto.