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DATOS ESTANDAR

ESTUDIO DEL TRABAJO II UNIDAD 4 Los datos de tiempos estándar son los tiempos elementales que se obtiene mediante estudios y que se alm...

martes, 25 de octubre de 2016

ALGORITMOS Y LENGUAJE DE PROGRAMACION

6.1 FUNCIÓNES

Una función es un tipo de subprograma que calcula como resultado un valor simple y único a partir de otros valores dados como argumentos.
En líneas generales, una función se asemeja bastante a la idea matemática de función con argumentos.
Definición de funciones:
o    El primer paso en el manejo de una función es declarar su interfaz. Esta declaración incluye su nombre, los argumentos que necesita con el correspondiente tipo para cada uno de ellos, y el tipo de resultado que proporciona.
o    Cabecera de función: PROCEDURE Nombre( Argumentos: Tipo; ...) : Tipo Resultado
Es frecuente que los lenguajes de programación utilicen la palabra PROCEDURE para designar procedimientos, y la palabra FUNCTION para designar funciones. MODULA-2 es un caso especial, y utiliza la palabra PROCEDURE para designar cualquiera de las dos clases de subprogramas.
Estas cabeceras representan la interfaz entre la definición de la función y su utilización posterior.


Los nombres de los argumentos son formales, esto quiere decir, que no son variables del programa, sino solo nombres simbólicos que sirven para formalizar la definición posterior de la función, permitiendo hacer referencia a los argumentos en la definición de los cálculos.
Estas cabeceras representan la interfaz entre la definición de la función y su utilización posterior. Los nombres de los argumentos son formales, esto quiere decir que no son variables del programa, sino solo nombres simbólicos que sirven para formalizar la definición posterior de la función, permitiendo hacer referencia a los argumentos en la definición de los cálculos.
La definición completa de una función se compone de la cabecera, seguida de un cuerpo que tiene la misma estructura que un bloque de programa completo. Este bloque comienza con una parte declarativa y continua con una parte ejecutiva introducida con la palabra clave BEGIN. En la parte declarativa se declaran las constantes y variable para el uso local de la función.
La parte ejecutiva estará constituida por una secuencia de sentencias.                  La función finalizara con la palabra clave END y a continuación nuevamente el nombre de la función seguida de un punto y coma ( ; )
En las sentencias que constituyen la función se puede y se debe hacer uso de los argumentos formales declarados en su interfaz. Esto permite parametrizar los cálculos de la función para valores particulares de los argumentos.

Ejemplo:

PROCEDURE Potencia(x: REAL; n: CARDINAL): REAL;
VAR k : CARDINAL;
p : REAL;
BEGIN
P: = 1.0;
FOR k: = 1 TO n DO
P: = p * x
END;
RETURN p
END Potencia








Uso de funciones

Para usar una función en los cálculos de un programa se invoca dicha función escribiendo su nombre y a continuación, entre paréntesis, los valores concretos de los argumentos, separados por comas.
Esta invocación de la función representa un valor del tipo de la función, que podrá ser usado como operando en una expresión aritmética o en cualquier parte del programa en que sea válido escribir una expresión de ese tipo.
Al invocar una función es obligatorio que los valores suministrados para los argumentos correspondan en número y tipo con los argumentos en la definición.
La correspondencia de tipo significa que el tipo del argumento en la invocación sea compatible en asignación con el tipo de argumento formal.
El efecto de la invocación de una función puede describirse en forma simplificada de la siguiente manera
Se evalúan las expresiones de los valores de los argumentos


o    Se asignan dichos valores a los correspondientes argumentos formales
o    Se ejecuta el código de la definición de la función, hasta alcanzar una sentencia de retorno
o    El valor retornado se usa en el punto donde se invocó la función.
Funciones predefinidas
o    ABS (X): Valor Absoluto de un numero
o    CAP (C): Carácter convertido a mayúscula
o    CHR (X): Carácter de la tabla de caracteres en la posición X
o    FLOAT (X): X convertido a valor Real
o    MAX (T): Valor máximo del tipo T
o    MIN (T): Valor mínimo del tipo T
o    ODD (X): Devuelve TRUE cuando el valor de X es impar
o    ORD (X): Posición que ocupa X en la lista de valores de su tipo
o    TRUNC (R): Valor de R (REAL) truncado a entero
o    VAL (T;X): X convertido al tipo T
En los argumentos simbólicos, X representa un valor numérico, C un carácter, y T un tipo.



FUNCIONES ESTÁNDAR



Las funciones definidas en módulos estándar se denominan funciones estándar y pueden ser utilizadas sin necesidad de escribir su definición, pero hay que indicar expresamente que se van a utilizar dichas funciones mediante una declaración IMPORT del módulo que las contenga.
o    En lo referente a funciones matemáticas, se dispone de un módulo estándar llamado MathLib0.
o    Las funciones matemáticas disponibles en este módulo son las siguientes
o    Exp (x): Exponencial
o    Ln (x): Logaritmo neperiano de X
o    Sin (x): Seno de X
o    Cos (x): Coseno de X
o    Arctan (x): Arcotangente de X
o    sqrt (x): Raiz cuadrada de X
o    Entier (x): Mayor entero de x

Todas estas funciones tienen un argumento REAL y devuelven un valor REAL, excepto entier, que devuelve un valor INTEGER.
Procedimientos:
Un procedimiento es un subprograma que realiza una determinada acción. A diferencia de las funciones, un procedimiento no tiene como objetivo devolver un valor obtenido por cálculo.
Un procedimiento es una forma de subprograma que agrupa una sentencia o grupo de sentencias que realizan una acción, y permiten darles un nombre por el que se puedan identificar posteriormente.
Estas sentencias se pueden parametrizar mediante una serie de argumentos






6.3 Entrada y salida de datos.
 entrada/salida, también abreviado E/S o I/O (del original en inglés input/output), es la colección de interfaces que usan las distintas unidades funcionales (subsistemas) de un sistema de procesamiento de información para comunicarse unas con otras, o las señales (información) enviadas a través de esas interfaces. Las entradas son las señales recibidas por la unidad, mientras que las salidas son las señales enviadas por ésta.
El término puede ser usado para describir una acción; "realizar una entrada/salida" se refiere a ejecutar una operación de entrada o de salida. Los dispositivos de E/S los usa una persona u otro sistema para comunicarse con una computadora. De hecho, a los teclados y ratones se los considera dispositivos de entrada de una computadora, mientras que los monitores e impresoras son vistos como dispositivos de salida de una computadora. Los dispositivos típicos para la comunicación entre computadoras realizan las dos operaciones, tanto entrada como salida, y entre otros se encuentran los módems y tarjetas de red.
Es importante notar que la designación de un dispositivo, sea de entrada o de salida, cambia al cambiar la perspectiva desde el que se lo ve. Los teclados y ratones toman como entrada el movimiento físico que el usuario produce como salida y lo convierten a una señal eléctrica que la computadora pueda entender. La salida de estos dispositivos son una entrada para la computadora. De manera análoga, los monitores e impresoras toman como entrada las señales que la computadora produce como salida. Luego, convierten esas señales en representaciones inteligibles que puedan ser interpretadas por el usuario. La interpretación será, por ejemplo, por medio de la vista, que funciona como entrada.
En arquitectura de computadoras, a la combinación de una unidad central de procesamiento (CPU) y memoria principal (aquélla que la CPU puede escribir o leer directamente mediante instrucciones individuales) se la considera el corazón de la computadora y cualquier movimiento de información desde o hacia ese conjunto se lo considera entrada/salida. La CPU y su circuitería complementaria proveen métodos de entrada/salida que se usan en programación de bajo nivel para la implementación de controladores de dispositivos.
Los sistemas operativos y lenguajes de programación de más alto nivel brindan conceptos y primitivas de entrada/salida distintos y más abstractos. Por ejemplo, un sistema operativo brinda aplicativos que manejan el concepto de archivos. El lenguaje de programación C define funciones que les permiten a sus programas realizar E/S a través de streams, es decir, les permiten leer datos desde y escribir datos hacia sus programas.
Una alternativa para las funciones primitivas especiales es la mónada de E/S, que permite que los programas describan su E/S y que las acciones se lleven a cabo fuera del programa. Esto resulta interesante, pues las funciones de E/S introducirían un efecto colateral para cualquier lenguaje de programación, pero ahora una programación puramente funcional resultaría práctica.

Existen varias formas de introducir información en el programa, así como de obtener resultados en forma impresa o mediante escritura en un fichero. Se va a  presentar una nueva forma interactiva de comunicarse con el usuario, como son las cajas de diálogo MsgBox e InputBox. Particular interés tiene la lectura y escritura de datos en el disco, lo cual es necesario tanto cuando el volumen de información es muy importante (la memoria RAM está siempre más limitada que el espacio en disco), como cuando se desea que los datos no desaparezcan al terminar la ejecución del programa. Los ficheros en disco resuelven ambos problemas.
También se verá en este capítulo cómo obtener resultados alfanuméricos y gráficos por la impresora.





6.4 Funciones definidas por el usuario.
Al igual que las funciones en los lenguajes de programación, las funciones definidas por el usuario de MicrosoftSQL Server son rutinas que aceptan parámetros, realizan una acción, como un cálculo complejo, y devuelven el resultado de esa acción como un valor. El valor devuelto puede ser un valor escalar único o un conjunto de resultados.
Las ventajas de utilizar las funciones definidas por el usuario en SQL Server son:
·         Permiten una programación modular.
Puede crear la función una vez, almacenarla en la base de datos y llamarla desde el programa tantas vecescomo desee. Las funciones definidas por el usuario se pueden modificar, independientemente del código de origen del programa.
·         Permiten una ejecución más rápida.
Al igual que los procedimientos almacenados, las funciones definidas por el usuario Transact-SQL reducen el costo de compilación del código Transact-SQL almacenando los planes en la caché y reutilizándolos para ejecuciones repetidas. Esto significa que no es necesario volver a analizar y optimizar la función definida por el usuario con cada uso, lo que permite obtener tiempos de ejecución mucho más rápidos.
Las funciones CLR ofrecen una ventaja de rendimiento importante sobre las funciones Transact-SQL para tareas de cálculo, manipulación de cadenas y lógica empresarial. Las funciones Transact-SQL se adecuan mejor a la lógica intensiva del acceso a datos.
·         Pueden reducir el tráfico de red.
Una operación que filtra datos basándose en restricciones complejas que no se puede expresar en una sola expresión escalar se puede expresar como una función. La función se puede invocar en la cláusula WHERE para reducir el número de filas que se envían al cliente.
Las funciones definidas por el usuario se pueden escribir en Transact-SQL, o en cualquier lenguaje de programación .NET. Para obtener más información acerca del uso de lenguajes .NET en funciones, vea Funciones CLR definidas por el usuario.
Todas las funciones definidas por el usuario tienen la misma estructura de dos partes: un encabezado y un cuerpo. La función toma cero o más parámetros de entrada y devuelve un valor escalar o una tabla.
El encabezado define:
·         Nombre de función con nombre de propietario o esquema opcional
·         Nombre del parámetro de entrada y tipo de datos
·         Opciones aplicables al parámetro de entrada
·         Tipo de datos de parámetro devueltos y nombre opcional
·         Opciones aplicables al parámetro devuelto
El cuerpo define la acción o la lógica que la función va a realizar. Contiene:
·         Una o más instrucciones Transact-SQL que ejecutan la lógica de la función
·         Una referencia a un ensamblado .NET
En el siguiente ejemplo se muestra una función Transact-SQL simple definida por el usuario y se identifican los principales componentes de la función. La función evalúa una fecha proporcionada y devuelve un valor que designa la posición de esa fecha en una semana.

En Visual Basic 6.0, para mostrar una fecha en formato corto o largo, utiliza el especificador de formato "ddddd" o "dddddd". Los especificadores DayOfWeek ("w") y WeekOfYear ("ww") muestran el primer día de la semana y la primera semana del año, respectivamente. El carácter en minúscula "m" muestra el mes con un número sin cero a la izquierda. El especificador Quarter ("q") muestra el trimestre del año con un número del 1 al 4.
Para mostrar los minutos como un número con o sin ceros iniciales, utiliza el especificador de formato "Nn" o "N". Los caracteres "Hh" muestran la hora como un número con ceros iniciales, y "ttttt" muestra la hora completa. Para mostrar las letras "A" o "P" en mayúscula o minúscula con una hora anterior o posterior al mediodía, utiliza "AM/PM", "am/pm", "A/P", "a/p" o "AMPM."
El especificador de fecha y hora abreviado ("c") muestra una fecha y hora en el formato "ddddd ttttt".
En Visual Basic 6.0, la función Format convierte las cadenas en números, si es necesario, antes de asignarles un formato. Format muestra un separador decimal final si no hay parte fraccionaria.
Visual Basic 6.0 admite cuatro secciones en la cadena de formato. Estas secciones están separadas mediante puntos y coma (;) y especifican el formato de los valores positivos, negativos, cero y nulos, respectivamente. Los números negativos con una sección negativa vacía en la cadena de formato muestran una cadena vacía.
El formato de notación científica permite que se incluyan los marcadores de posición de dígitos "0" y "#" después del exponente.
En Visual Basic 6.0, puede crear expresiones para las cadenas de formato definidas por el usuario con los especificadores @, &, <, > y !.




















6.5 Pase por valor.
El paso de parámetros por valor consiste en copiar el contenido de la variable que queremos pasar en otra dentro del ámbito local de la subrutina, consiste pues en copiar el contenido de la memoria del argumento que se quiere pasar a otra dirección de memoria, correspondiente al argumento dentro del ámbito de dicha subrutina. Se tendrán dos valores duplicados e independientes, con lo que la modificación de uno no afecta al otro.

Paso por valor resultado

Es un tipo poco usado en los lenguajes de programación actuales. Se basa en que dentro de la función se trabaja como si los argumentos hubieran sido pasados por valor pero al acabar la función los valores que tengan los argumentos serán copiados a las variables que pertenecían.

El argumento buttons tiene estos valores:
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El primer grupo de valores (0 a 5) describe el número y el tipo de los botones mostrados en el cuadro de diálogo; el segundo grupo (16, 32, 48, 64) describe el estilo del icono, el tercer grupo (0, 256, 512) determina el botón predeterminado y el cuarto grupo (0, 4096) determina la modalidad del cuadro de mensajes. Cuando se suman números para obtener el valor final del argumento buttons, se utiliza solamente un número de cada grupo.
Nota   Estas constantes las especifica Visual Basic for Applications. Por tanto, el nombre de las mismas puede utilizarse en cualquier lugar del código en vez de sus valores reales.
Valores devueltos
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Comentarios
Cuando se proporcionan tanto helpfile como context, el usuario puede presionar F1 para ver el tema de Ayuda correspondiente al context. Algunasaplicaciones host, por ejemplo Microsoft Excel, también agregan automáticamente un botón Ayuda al cuadro de diálogo.
Si el cuadro de diálogo cuenta con un botón Cancelar, presionar la tecla ESC tendrá el mismo efecto que hacer clic en este botón. Si el cuadro de diálogo contiene un botón Ayuda, se suministra ayuda interactiva para ese cuadro de diálogo. Sin embargo, no se devuelve valor alguno hasta que se hace clic en uno de estos botones.
Nota   Si desea especificar más que el primer argumento con nombre, debe utilizar MsgBox en una expresión. Si desea omitir algún argumento de posición, debe incluir el delimitador de coma correspondiente.
InputBox (Función)
Muestra un mensaje en un cuadro de diálogo, espera que el usuario escriba un texto o haga clic en un botón y devuelve un tipo String con el contenido del cuadro de texto.
Sintaxis
InputBox(prompt[, title][, default][, xpos][, ypos][, helpfile, context])
La sintaxis de la función InputBox consta de estos argumentos con nombre:
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Si no especifica un tipo de datos o un tipo de objeto y no existe ninguna instrucción Deftipo en el módulo, la variable predeterminada será Variant.
Cuando se inicializan variables, una variable numérica se inicializa con 0, una cadena de longitud variable se inicializa con una cadena de longitud 0 ("") y una cadena de longitud fija se llena con ceros. Las variables Variant se inicializan con Empty. Cada elemento de una variable de un tipo definido por el usuario se inicializa como si fuera una variable distinta.
Nota   Cuando utiliza la instrucción Dim en un procedimiento, generalmente pone la instrucción Dim al principio del mismo.
Public (Instrucción)
Se usa en el nivel de módulo para declarar variables públicas y asignarles espacio para almacenamiento.
Las variables declaradas mediante la instrucción Public están disponibles para todos los procedimientos en todos los módulos de todas las aplicaciones, a menos que Option Private Module esté en efecto; en este caso, las variables sólo son públicas dentro del proyecto en el que residen.
Precaución   La instrucción Public no se puede usar en un módulo de clase para declarar una variable de cadena de longitud fija.
Utilice también la instrucción Public para declarar el tipo de objeto de una variable. La instrucción siguiente declara una variable para una nueva instancia de una hoja de cálculo.
Si no utiliza la palabra clave New al declarar una variable de objeto, la variable que se refiere a un objeto debe asignarse a un objeto existente mediante la instrucción Set antes de que se pueda usar. Hasta que se le asigne un objeto, la variable de objeto declarada tiene el valor especial Nothing, el cual indica que no se refiere a ninguna instancia en particular de un objeto.
También puede utilizar una instrucción Public con paréntesis vacíos para declarar matrices dinámicas. Después de declarar una matriz dinámica, use la instrucción ReDim dentro de un procedimiento para definir el número de dimensiones y elementos de la matriz. Si intenta volver a declarar un dimensión para una matriz cuyo tamaño se ha especificado explícitamente en una instrucción Private, Public o Dim, ocurrirá un error.
Cuando se inicializan las variables, una variable numérica se inicializa a 0, una cadena de longitud variable se inicializa a una cadena de longitud cero ("") y una cadena de longitud fija se rellena con ceros. Las variables Variant se inicializan a Empty. Cada elemento de una variable de un tipo definido por el usuario se inicializa como si fuera una variable distinta.







6.6 Pase por referencia.
El paso de parámetros por referencia consiste en proporcionar a la subrutina a la que se le quiere pasar el argumento la dirección de memoria del dato. En este caso se tiene un único valor referenciado (o apuntado) desde dos puntos diferentes, el programa principal y la subrutina a la que se le pasa el argumento, por lo que cualquier acción sobre el parámetro se realiza sobre la misma posición de memoria.

En Visual Basic, puede transferir un argumento a un procedimiento por valor o por referencia. Esto se conoce comomecanismo para pasar argumentos, y determina si el procedimiento puede modificar el elemento de programación subyacente al argumento en el código de llamada. La declaración del procedimiento determina el mecanismo para pasar argumentos de cada parámetro mediante la palabra clave ByVal o ByRef.
Distinciones
Al pasar un argumento a un procedimiento, tenga en cuenta las distintas condiciones que interactúan entre sí:
•          Si el elemento de programación subyacente es modificable o no modificable
•          Si el propio argumento es modificable o no modificable
•          Si el argumento se transfiere por valor o por referencia
•          Si el tipo de datos del argumento es un tipo de valor o un tipo de referencia
Para obtener más información, vea Diferencias entre argumentos modificables y no modificables y Diferencias entre pasar un argumento por valor y por referencia.
Selección del mecanismo para pasar argumentos
Debe seleccionar minuciosamente el mecanismo para pasar argumentos de cada argumento.
•          Protección. A la hora de elegir uno de los dos mecanismos que existen para pasar argumentos, el criterio más importante que hay que tener en cuenta es la exposición al cambio de las variables de llamada. La ventaja de pasar un argumento con ByRef es que el procedimiento puede devolver un valor al código de llamada por medio del argumento. La ventaja de pasarlo con ByVal es que protege a la variable de los cambios que sobre ella pueda efectuar el procedimiento.
•          Rendimiento. Aunque el mecanismo que se utilice para pasar argumentos también puede afectar al rendimiento del código, la diferencia suele ser insignificante. Existe una excepción: cuando se pasa un tipo de valor conByVal. En esta caso, Visual Basic copia todo el contenido de los datos del argumento. Por lo tanto, para un tipo de valor grande, como una estructura, lo más eficiente es transferirlo ByRef.
En los tipos de referencia, sólo se copia el puntero de los datos (cuatro bytes en plataformas de 32 bits y ocho bytes en plataformas de 64 bits). Por lo tanto, se pueden pasar argumentos de tipo String u Object por valor sin que esto afecte negativamente al rendimiento.
Determinación del mecanismo para pasar argumentos
La declaración del procedimiento especifica el mecanismo para pasar argumentos de cada parámetro. El código de llamada no puede reemplazar a un mecanismo ByVal, pero si un argumento se declara con ByRef, el código de llamada puede forzar al mecanismo para que pase el argumento ByVal; para ello hay que encerrar el nombre del argumento entre paréntesis en la llamada.
En Visual Basic, los argumentos se pasan por valor de forma predeterminada. Puede hacer que al código sea más fácil de leer utilizando la palabra clave ByVal. Es un hábito de programación recomendado incluir la palabra clave ByVal oByRef con cada parámetro declarado.
Cuándo pasar un argumento por valor
•          Si el elemento del código de llamada subyacente al argumento es un elemento no modificable, declare el parámetro correspondiente ByVal. Ningún código puede cambiar el valor de un elemento no modificable.
•          Si el elemento subyacente es modificable, pero no desea que el procedimiento pueda modificar su valor, declare el parámetro ByVal. Sólo el código de llamada puede cambiar el valor de un elemento modificable transferido por valor.
Cuándo pasar un argumento por referencia
•          Si el procedimiento necesita realmente modificar el valor subyacente en el código de llamada, declare el parámetro correspondiente ByRef.
•          Si la ejecución correcta del código depende del procedimiento que cambia el elemento subyacente en el código de llamada, declare el parámetro ByRef. Si lo transfiere por valor o si el código de llamada en lugar de utilizar el mecanismo para pasar argumentos ByRef incluye el argumento entre paréntesis, la llamada al procedimiento podría producir resultados inesperados

































6.7 ELABORACIÓN DE PROGRAMAS
El desarrollo de un programa o de un conjunto de aplicaciones se basa en un concepto llamado ciclo de vida. Son una serie de etapas o fases que hay que seguir secuencialmente.

Las fases o etapas son:
• Análisis.
• Diseño.
• Codificación o construcción.
• Implantación o explotación.
• Mantenimiento.


Paso a explicar las fases:


ANÁLISIS

En esta fase se establece el producto a desarrollar, siendo necesario especificar los procesos y estructuras de datos que se van a emplear.                           Debe existir una gran comunicación entre el usuario y el analista para poder conocer todas las necesidades que precisa la aplicación.
En el caso de falta de información por parte del usuario se puede recurrir al desarrollo de prototipos para saber con más precisión sus requerimientos.
En el análisis estructurado se pueden emplear varias técnicas como:

              I.        Diagramas de flujo de datos: Sirven para conocer el comportamiento del sistema mediante representaciones gráficas.

            II.        Modelos de datos: Sirven para conocer las estructuras de datos y sus características. (Entidad relación y formas normales)

           III.        Diccionario de datos: Sirven para describir todos los objetos utilizados en los gráficos, así como las estructuras de datos.

          IV.        Definición de los interfaces de usuario: Sirven para determinar la información de entrada y salida de datos.


DISEÑO

En esta fase se alcanza con mayor precisión una solución optima de la aplicación, teniendo en cuenta los recursos físicos del sistema (tipo de ordenador, periféricos, comunicaciones, etc…) y los recursos lógicos. (Sistema operativo., programas de utilidad, bases de datos)
En el diseño estructurado se pueden definir estas etapas:

      I.        Diseño externo: Se especifican los formatos de información de entrada y salida. (Pantalla y listados)
    II.        Diseño de datos: Establece las estructuras de datos de acuerdo con su soporte físico y lógico. (Estructuras en memoria, ficheros y hojas de datos)
   III.        Diseño modular: Es una técnica de representación en la que se refleja de forma descendente la división de la aplicación en módulos. Está basado en diagramas de flujo de datos obtenidos en el análisis.
  IV.        Diseño procedimental: Establece las especificaciones para cada modulo, escribiendo el algoritmo necesario que permita posteriormente una rápida codificación.







CODIFICACIÓN 

Consiste en traducir los resultados obtenidos a un determinado lenguaje de programación, teniendo en cuenta las especificaciones obtenidas en el cuaderno de carga. Se deben de realizar las pruebas necesarias para comprobar la calidad y estabilidad del programa.
Las pruebas se pueden clasificar en:

              I.        Pruebas unitarias: Sirven para comprobar que cada módulo realice bien su tarea.
            II.        Pruebas de interconexión: Sirven para comprobar en el programa el buen funcionamiento en conjunto de todos sus módulos.
           III.        Pruebas de integración: Sirven para comprobar el funcionamiento correcto del conjunto de programas que forman la aplicación. (el funcionamiento de todo el sistema)

EXPLOTACIÓN

En esta fase se realiza la implantación de la aplicación en el sistema o sistemas físicos donde van a funcionar habitualmente y su puesta en marcha para comprobar el buen funcionamiento.

Actividades a tener en cuenta o realizar:

1.    Instalación del/los programa/s. 
• Pruebas de aceptación al nuevo sistema.
 
• Conversión de la información del antiguo sistema al nuevo (si hay una aplicación antigua)
 
• Eliminación del sistema anterior.



Al final de esta fase se debe de completar la información al usuario respecto al nuevo sistema y su uso. Así como facilitarle toda la documentación necesaria para una correcta explotación del sistema (manual de ayuda, manual de uso, guía de la aplicación, etc.)





MANTENIMIENTO


Esta es la fase que completa el ciclo de vida y en ella nos encargaremos de solventar los posibles errores o deficiencias de la aplicación. Existe la posibilidad de que ciertas aplicaciones necesiten reiniciar el ciclo de vida.

Tipos de mantenimiento:

      I.        Mantenimiento correctivo: Consiste en corregir errores no detectados en pruebas anteriores y que aparezcan con el uso normal de la aplicación. Este mantenimiento puede estar incluido en la garantía o mantenimiento de la aplicación.
    II.        Mantenimiento adaptativo: Consiste en modificar el programa a causa de cambio de entorno gráfico y lógico en el que estén implantados. (nuevas generaciones de ordenadores, nuevas versiones del sistema operativo, etc.)
   III.        Mantenimiento perfectivo: Consiste en una mejora sustancial de la aplicación al recibir por parte de los usuarios propuestas sobre nuevas posibilidades y modificaciones de las existentes.

Los tipos de mantenimiento adaptativo y perfectivo reinician el ciclo de vida, debiendo proceder de nuevo al desarrollo de cada una de sus fases para obtener un nuevo producto.










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